Czy gry wideo mogą promować prawa człowieka? Wykład w Biurze RPO
Grzegorz Zyzik z Uniwersytetu Opolskiego miał 13 listopada wykład dla pracowników Biura RPO. Pokazywał, jak można wartości istotne z punktu widzenia ochrony praw jednostki przedstawiać w formie gier.
- Tak naprawdę o grach komputerowych, tym co w nich jest prezentowane, większość z nas dowiaduje się dzięki swoim dzieciom. Spotkaliśmy się tu, bo zdajemy sobie sprawę, że musimy szukać nowych sposobów komunikacji z młodymi ludźmi – podkreślił Adam Bodnar. Przypomniał polską grę This War of Mine, która zmieniła sposób patrzenia na problemy społeczne. Produkcja opowiada o przetrwaniu w czasie wojny, inspirowana była oblężeniem Sarajewa w latach 90. XX wieku. Gracz nie jest żołnierzem, ale cywilem, którego zadaniem jest dokonywanie trudnych wyborów, by przeżyć
O innych grach promujących prawa jednostki mówił także Grzegorz Zyzik.
Podał przykłady wielu gier wideo, które w przystępnej formie uczą radzić sobie z trudnymi emocjami, pozwalając wcielić się w sytuację jednostki mierzącej się z problemem – w ten sposób grający lepiej rozumie znaczenie „inności”, ale też uczy się, jak sobie z tym radzić. Przywołano gry:
- "PaPo and Yo" – przedstawia wątek przemocy domowej, której sprawcą jest potwór. Gracz może wybrać, czy identyfikując się z ofiarą chce się zemścić na oprawcy, czy mimo krzywd, które mu wyrządzono, chce ostatecznie pomóc potworowi. Jest to obrazem silnych emocji wiążących wielokrotnie ofiarę przemocy ze sprawca. Była formą autoterapii dla twórcy.
- „LIM” o byciu osobą osobą ciemnoskórą , która doświadcza dyskryminacji w przestrzeni publicznej.
- „Ulica Antakia”, która pozwala zrozumieć życie uchodźców (zwłaszcza wtedy, gdy gracz sam trafia za płot ośrodka dla uchodźców).
- „SPENT”, w której gracz mierzy się z problemem ubóstwa i musi zdecydować: jedzenie czy lekarstwa.
- Depression Quest, która została stworzona z myślą o osobach w depresji. Pomaga bliskim reagować właściwie na problem (nie mówić „weź się w garść), pomaga też lepiej diagnozować depresję.
- Rodzice, którzy stracili dziecko, potrafią poprzez grę przekazać swoje emocje lepiej, niż zrobiłaby to książka czy film (That Dragon Cancer).
Jak podkreślał Grzegorz Zyzik, który na temat filmu interaktywnego i game studies przygotowuje rozprawę doktorską, gra jest lepszym przekazem dla istotnych wartości, niż można sobie to wyobrazić – istotą jest głębokie zaangażowanie gracza, to, że nie tylko przeżywa fabułę, ale aktywnie bierze w niej udział.
Skuteczność takiego działania udowodniła ONZ, która stworzyła grę FOOD FORCE o niesieniu pomocy na świecie. Zadaniem graczy jest organizowanie pomocy i współpraca z rządami krajów, które wcale do współpracy chętne nie są. Gra nie tylko okazała się popularna, ale gracze podpowiedzieli ONZ, jak lepiej organizować pomoc, bo część z proponowanych przez nich połączeń lotniczych dla transportów pomocowych nie była wcześniej brana pod uwagę).
Czy zatem możemy mieć szansę na to, że w Polsce powstawać będą gry wspierające ochronę praw jednostki? –Zdaniem Zyzika tak, ponieważ sporo gier powstaje w naszym kraju dzięki zaangażowaniu młodych wykształconych humanistycznie naukowców. Ważne jest jednak to, żeby na szeroką skalę dostrzegać, że gry wideo mogą, a wręcz powinny być wykorzystywane jako nośnik informacji, narzędzie edukacji i promocji. A my, jako świadomi konsumenci, ale też promotorzy idei praw człowieka możemy z tego narzędzia korzystać.